A programar se aprende jugando (Informática)

A programar se aprende jugando (Informática)

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Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando. José M.ª Maestre Torreblanca (Sevilla, 1982) es doctor ingeniero de Telecomunicaciones y profesor del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad de Sevilla. Amante de los videojuegos desde la infancia, fue colaborador de MeriStation durante un año. Además, es autor y coautor de más de un centenar de publicaciones científicas, incluidos los libros Service Robotics within the Digital Home (Springer, 2011), Distributed Model Predictive Control Made Easy (Springer, 2014) y Domótica para ingenieros (Paraninfo, 2015). En la actualidad, reside en Japón, merced a un proyecto conjunto con el Departamento de Informática del Instituto de Tecnología de Tokio. Jesús Relinque Pérez (Cádiz, 1980) es ingeniero técnico en Informática. Tras colaborar con el medio digital de videojuegos MeriStation durante cinco años, creó la web PixeBlog de Pedja en 2006, donde realizó una labor de arqueología a través de la historia del videojuego. En 2015 ahondó en dicha cuestión con la publicación del libro Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de 8bits (Héroes de Papel, 2015). En 2016 participó en Conectados, programa radiofónico de Canal Sur Radio, así como en la revista especializada Retro Game.
Estado: Aceptable
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Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando. José M.ª Maestre Torreblanca (Sevilla, 1982) es doctor ingeniero de Telecomunicaciones y profesor del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad de Sevilla. Amante de los videojuegos desde la infancia, fue colaborador de MeriStation durante un año. Además, es autor y coautor de más de un centenar de publicaciones científicas, incluidos los libros Service Robotics within the Digital Home (Springer, 2011), Distributed Model Predictive Control Made Easy (Springer, 2014) y Domótica para ingenieros (Paraninfo, 2015). En la actualidad, reside en Japón, merced a un proyecto conjunto con el Departamento de Informática del Instituto de Tecnología de Tokio. Jesús Relinque Pérez (Cádiz, 1980) es ingeniero técnico en Informática. Tras colaborar con el medio digital de videojuegos MeriStation durante cinco años, creó la web PixeBlog de Pedja en 2006, donde realizó una labor de arqueología a través de la historia del videojuego. En 2015 ahondó en dicha cuestión con la publicación del libro Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de 8bits (Héroes de Papel, 2015). En 2016 participó en Conectados, programa radiofónico de Canal Sur Radio, así como en la revista especializada Retro Game.

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El estado de los libros de segunda mano vendidos por Reciclibros puede variar, por lo que siempre especificamos su estado en la ficha del libro: aceptable, bueno, muy bueno o como nuevo.

Dado que los libros no se almacenan en las mismas instalaciones que nuestro servicio de atención al cliente, no podemos proporcionarle fotos ni más detalles sobre el estado de un libro en stock.

A continuación encontrarás el detalle de lo que significa cada estado:

Como nuevo: el libro se puede regalar. La cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores pueden presentar defectos mínimos. Sobrecubierta original presente. Todo ello sin manchas ni rasgaduras. Sin notas, marcas, inscripciones y anotaciones manuscritas.

Muy bueno: el libro se puede regalar. Libro en excelente estado con pequeños defectos en la cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores. Sin notas, marcas, inscripciones y anotaciones manuscritas en las páginas de lectura.

Bueno: la cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores pueden estar dañadas (por ejemplo: esquinas rozadas, ligeras marcas de desgaste). Puede haber pasajes subrayados y algunas notas al margen que no afectan a la lectura del texto. Puede haber una dedicatoria o el nombre de un propietario anterior en la guarda. Las páginas del libro pueden estar amarillentas.

Aceptable: ideal para libros que se llevan a todas partes (vacaciones en la playa, en la montaña, etc.). La cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores presentan defectos visibles, a menudo pronunciados, que no afectan a la lectura. Puede haber pasajes subrayados y algunas notas en los márgenes que no afectan a la lectura del texto. Puede haber una dedicatoria o el nombre de un propietario anterior en la guarda. Las páginas del libro pueden estar amarillentas.

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