Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea (Fuera de colección)

Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea (Fuera de colección)

En los últimos años el mundo de los videojuegos ha sufrido una auténtica revolución, que, a su vez, ha revolucionado múltiples aspectos de la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en su conjunto. Los videojuegos han dejado de ser un divertimento para adolescentes y se han convertido en una forma de ocio adulto realmente significativa. Han pasado de ser un ámbito limitado dentro de la industria del juego y el juguete para conformar un sector independiente, cuya facturación supera ya ampliamente a la industria del cine, el DVD y la música. Los videojuegos, que durante mucho tiempo se basaron en películas y cómics, son ahora una de las principales fuentes de inspiración para multitud de cineastas y creadores. Ya no son «maquinitas» con las que pasar un rato en casa o en el bar. Son productos culturales altamente sofisticados tanto a nivel filosófico y estético como narrativo. Y al igual que ocurre con la literatura, el cine y, más recientemente, con las series de televisión, es imprescindible pensar los videojuegos. El presente volumen es la primera antología en castellano que analiza desde múltiples puntos de vista y diversas disciplinas el fenómeno contemporáneo de los videojuegos y su radical transformación. Sin pedagogía ni moralismos: ensayos tan interesantes como amenos, escritos por algunos de los grandes especialistas internacionales en la materia y por destacados diseñadores de videojuegos. Cada uno de ellos aborda uno de los diez videojuegos que consideramos referenciales en esta importante revolución. Además, hemos añadido un bonus crítico con dos ensayos imprescindibles para entender la relación general de los videojuegos con el ámbito de la política, la economía capitalista, la ética y la filosofía. Just Push Play.
Estado: Aceptable
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En los últimos años el mundo de los videojuegos ha sufrido una auténtica revolución, que, a su vez, ha revolucionado múltiples aspectos de la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en su conjunto. Los videojuegos han dejado de ser un divertimento para adolescentes y se han convertido en una forma de ocio adulto realmente significativa. Han pasado de ser un ámbito limitado dentro de la industria del juego y el juguete para conformar un sector independiente, cuya facturación supera ya ampliamente a la industria del cine, el DVD y la música. Los videojuegos, que durante mucho tiempo se basaron en películas y cómics, son ahora una de las principales fuentes de inspiración para multitud de cineastas y creadores. Ya no son «maquinitas» con las que pasar un rato en casa o en el bar. Son productos culturales altamente sofisticados tanto a nivel filosófico y estético como narrativo. Y al igual que ocurre con la literatura, el cine y, más recientemente, con las series de televisión, es imprescindible pensar los videojuegos. El presente volumen es la primera antología en castellano que analiza desde múltiples puntos de vista y diversas disciplinas el fenómeno contemporáneo de los videojuegos y su radical transformación. Sin pedagogía ni moralismos: ensayos tan interesantes como amenos, escritos por algunos de los grandes especialistas internacionales en la materia y por destacados diseñadores de videojuegos. Cada uno de ellos aborda uno de los diez videojuegos que consideramos referenciales en esta importante revolución. Además, hemos añadido un bonus crítico con dos ensayos imprescindibles para entender la relación general de los videojuegos con el ámbito de la política, la economía capitalista, la ética y la filosofía. Just Push Play.

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El estado de los libros de segunda mano vendidos por Reciclibros puede variar, por lo que siempre especificamos su estado en la ficha del libro: aceptable, bueno, muy bueno o como nuevo.

Dado que los libros no se almacenan en las mismas instalaciones que nuestro servicio de atención al cliente, no podemos proporcionarle fotos ni más detalles sobre el estado de un libro en stock.

A continuación encontrarás el detalle de lo que significa cada estado:

Como nuevo: el libro se puede regalar. La cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores pueden presentar defectos mínimos. Sobrecubierta original presente. Todo ello sin manchas ni rasgaduras. Sin notas, marcas, inscripciones y anotaciones manuscritas.

Muy bueno: el libro se puede regalar. Libro en excelente estado con pequeños defectos en la cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores. Sin notas, marcas, inscripciones y anotaciones manuscritas en las páginas de lectura.

Bueno: la cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores pueden estar dañadas (por ejemplo: esquinas rozadas, ligeras marcas de desgaste). Puede haber pasajes subrayados y algunas notas al margen que no afectan a la lectura del texto. Puede haber una dedicatoria o el nombre de un propietario anterior en la guarda. Las páginas del libro pueden estar amarillentas.

Aceptable: ideal para libros que se llevan a todas partes (vacaciones en la playa, en la montaña, etc.). La cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores presentan defectos visibles, a menudo pronunciados, que no afectan a la lectura. Puede haber pasajes subrayados y algunas notas en los márgenes que no afectan a la lectura del texto. Puede haber una dedicatoria o el nombre de un propietario anterior en la guarda. Las páginas del libro pueden estar amarillentas.

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