Programación multimedia y dispositivos móviles (GRADO SUPERIOR) (INFORMATICA GENERAL)

Programación multimedia y dispositivos móviles (GRADO SUPERIOR) (INFORMATICA GENERAL)

Regular price4,49 €
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android. Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.
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La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android. Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.

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Estado del libro

El estado de los libros de segunda mano vendidos por Reciclibros puede variar, por lo que siempre especificamos su estado en la ficha del libro: aceptable, bueno, muy bueno o como nuevo.

Dado que los libros no se almacenan en las mismas instalaciones que nuestro servicio de atención al cliente, no podemos proporcionarle fotos ni más detalles sobre el estado de un libro en stock.

A continuación encontrarás el detalle de lo que significa cada estado:

Como nuevo: el libro se puede regalar. La cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores pueden presentar defectos mínimos. Sobrecubierta original presente. Todo ello sin manchas ni rasgaduras. Sin notas, marcas, inscripciones y anotaciones manuscritas.

Muy bueno: el libro se puede regalar. Libro en excelente estado con pequeños defectos en la cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores. Sin notas, marcas, inscripciones y anotaciones manuscritas en las páginas de lectura.

Bueno: la cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores pueden estar dañadas (por ejemplo: esquinas rozadas, ligeras marcas de desgaste). Puede haber pasajes subrayados y algunas notas al margen que no afectan a la lectura del texto. Puede haber una dedicatoria o el nombre de un propietario anterior en la guarda. Las páginas del libro pueden estar amarillentas.

Aceptable: ideal para libros que se llevan a todas partes (vacaciones en la playa, en la montaña, etc.). La cubierta, el lomo, las esquinas y las páginas interiores presentan defectos visibles, a menudo pronunciados, que no afectan a la lectura. Puede haber pasajes subrayados y algunas notas en los márgenes que no afectan a la lectura del texto. Puede haber una dedicatoria o el nombre de un propietario anterior en la guarda. Las páginas del libro pueden estar amarillentas.

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